Guide de création

Créer une énigme, de A à Z

Tout ce qu'on peut créer sur Escape Game City, et tous les réglages disponibles. Écrit pour quelqu'un qui n'a encore créé ni énigme ni indice : on part du vocabulaire, on finit par la liste de ce qui bloque la publication.

Le vocabulaire

Trois mots, et une seule chose à comprendre pour ne pas perdre une soirée : les indices ne vivent pas dans les étapes. Ils vivent dans une bibliothèque commune à toute l'énigme, et chaque étape va y cocher ceux qu'elle propose. Créer un indice ne suffit donc jamais à le mettre en jeu.

Énigme

Le contenant : titre, description, visuels, durée, âge, prix, langue. C'est ce que le joueur voit sur la fiche avant de se lancer.

Étape 1 Une question, sa solution, les indices cochés et les aides.
Étape 2 Une question, sa solution, les indices cochés et les aides.
Étape 3 Une question, sa solution, les indices cochés et les aides.
Bibliothèque d'indices

Tous les indices de l'énigme, quel que soit leur type. Un même indice peut servir dans plusieurs étapes. Un indice qu'aucune étape n'a coché porte la mention « Non utilisé » : aucun joueur ne le verra.

Le déroulé d'une partie est linéaire : le joueur arrive sur l'étape 1, consulte les indices qu'elle propose, en déduit la solution, la saisit — et passe à l'étape 2. S'il bloque, il peut demander une aide, qui lui coûte une pénalité de temps. Le chronomètre tourne du début à la fin.

L'énigme et ses réglages

Le premier choix, fait à la création, commande tout le reste : votre énigme se joue-t-elle dehors ou dans un salon ?

Énigme à faire chez soi

Le joueur ne se déplace pas. Tout se passe sur l'écran, et éventuellement sur du papier imprimé.

Les étapes géolocalisées ne sont pas proposées, et l'axe « Découverte » ne peut pas être dosé — il suppose qu'on marche. C'est le format des énigmes courtes et des cadeaux.

Énigme grandeur nature avec GPS

Le joueur parcourt une ville. Les étapes peuvent exiger d'atteindre un lieu réel.

Deux réglages supplémentaires apparaissent dans la barre latérale : la zone de jeu, tracée sur la carte, et le point de départ. Les deux sont obligatoires pour publier. Chaque indice peut alors être déverrouillé sur place.

La fiche de présentation

C'est ce que le joueur lit avant de se lancer.

Titre
2 à 255 caractères Obligatoire
Description
10 à 2047 caractères Obligatoire Éditeur enrichi : gras, italique, titres, listes, citation, alignement, et liens — c'est le seul champ du produit qui les accepte.
Langue de l'énigme
Obligatoire La langue de vos textes, pas celle de l'interface. Une énigme = une langue : pour l'offrir dans l'autre, dupliquez-la.
Durée (en minutes)
5 à 1440 minutes Obligatoire pour publier C'est aussi le chronomètre de la partie.
Âge minimum et maximum
3 à 120 ans Obligatoire Le minimum doit rester inférieur ou égal au maximum.
Ce que votre énigme demande
Obligatoire en public Quatre axes dosés de 0 à 5. Voir plus bas.
Prérequis
2 à 2047 caractères Facultatif Ce qu'il faut avoir sous la main : une imprimante, un crayon, deux joueurs…
Document en prérequis (fichier PDF)
PDF, 10M au maximum Facultatif Le véhicule du matériel à imprimer : cartes à découper, calques à superposer contre une vitre.
Musique (fichier MP3)
MP3, 20M au maximum Facultatif
Prix (laisser vide ou 0 pour une énigme gratuite)
0 à 100 € Facultatif Vide ou 0 : l'énigme est gratuite. Le paiement passe par Stripe.
Privée, et son mot de passe
2 à 255 caractères Une énigme privée n'apparaît nulle part publiquement et ne passe pas par la modération : on y entre avec un identifiant et un mot de passe, tous deux affichés sur sa fiche. On peut basculer privé ↔ public à tout moment.

Les cinq visuels

Quatre d'entre eux bloquent la publication. Ils sont pré-remplis automatiquement à la création, à partir de votre titre : vous pouvez publier sans en déposer un seul, puis les remplacer quand vous voulez.

Visuel Proportion Où il apparaît
Couverture Obligatoire pour publier 3:2 · 2950 × 2000 px Fiche de présentation, partage sur les réseaux
Miniature Facultatif 1:1 · 920 × 920 px Listes et catalogues
Fond de partie Obligatoire pour publier 9:16 · 2484 × 4416 px Derrière le jeu, pendant toute la partie
Écran de succès Obligatoire pour publier 9:16 Fin de partie gagnée, avec votre message
Écran d'échec Obligatoire pour publier 9:16 Temps écoulé, avec votre message

Formats acceptés : JPEG, PNG, WEBP, GIF, 3M au maximum par fichier.

Piège — le cadrage

Les cadres de dépôt ont exactement la proportion attendue. Une image déposée dans une autre proportion n'est pas refusée : elle est rognée, en haut et en bas, ou à gauche et à droite. C'est là qu'on pose les titres et les personnages. Recadrez avant de déposer.

Ce que votre énigme demande

Cette grille est la même sur toutes les énigmes du catalogue — c'est ce qui permet de comparer deux fiches ligne à ligne. Vous posez des poids, pas des pourcentages ; les proportions affichées au joueur sont calculées.

Découverte
Marcher jusqu'aux lieux et y lire ce qui s'y trouve : une plaque, une façade, un détail de rue. ⚠️ Refusé sur une énigme à faire chez soi : la ligne reste affichée à 0 %, mais le curseur ne se règle pas.
Observation
Regarder longuement une image pour y repérer ce qu'elle cache : un détail, une superposition, une différence.
Logique & déduction
Relier les indices entre eux pour en tirer le code : un ordre, une correspondance, une élimination.
Culture & connaissances
Mobiliser ce qu'on sait déjà, ou aller le chercher : histoire, symboles, langues, sciences.

La difficulté n'est volontairement pas un critère : elle est déjà mesurée par le taux de réussite réel des joueurs, affiché à côté. Un axe non demandé s'affiche à 0 % — ce n'est pas un vide, c'est une information.

L'étape : quatre façons de la valider

Une étape, c'est une question et sa réponse. Le type dit comment le joueur prouve qu'il a trouvé. C'est le seul réglage vraiment structurant ; tout le reste — indices, aides, message de succès — est commun aux quatre.

Code numérique

Le joueur saisit des chiffres sur un pavé numérique.

Solution de l'étape
1 à 12 caractères Obligatoire
Composeurs disponibles
Gabarits de calques, de cadran et instruments sonores : tous ne savent dessiner et jouer que des chiffres, ils exigent donc ce type d'étape.
À surveiller

C'est le type le plus courant, et le seul compatible avec tous les composeurs. Si vous hésitez, commencez par lui.

Code alphanumérique

Le joueur saisit un mot ou un mélange de lettres et de chiffres, sur un clavier de 36 touches.

Solution de l'étape
1 à 12 caractères Obligatoire
À surveiller

Choisissez un mot-code hors du champ lexical de votre récit. Un mot trop proche de l'univers — « LUNE » chez une sorcière — finit par réapparaître dans le texte d'un indice, et donne la réponse sans le vouloir.

QR Code

Le joueur scanne un QR Code avec l'appareil photo de son téléphone.

Solution de l'étape
1 à 12 caractères Obligatoire
À surveiller

N'écrivez jamais la valeur du QR dans un indice : elle n'est jamais saisie au clavier, et l'y révéler dispense d'aller scanner quoi que ce soit. Le QR à imprimer vous est donné sur l'écran de l'étape.

Géolocalisation

Énigmes grandeur nature

Le joueur marche jusqu'au lieu. L'étape se valide toute seule à l'arrivée.

Solution de l'étape
Sans objet : il n'y a rien à saisir
À surveiller

Le point doit tomber dans la zone de jeu que vous avez tracée. Comptez au moins trente à cinquante mètres de rayon en ville : en dessous, la dérive du GPS empêche la validation de se produire.

Ce que toute étape porte, quel que soit son type

Étape n°
Attribué automatiquement Dernière étape + 1. Se change ensuite avec les flèches sur la fiche de l'énigme ; supprimer une étape renumérote les suivantes.
Indices de l'étape
Au moins un pour publier Cliquez sur les vignettes de votre bibliothèque pour les proposer aux joueurs à cette étape.
Message en cas de succès
2 à 512 caractères Obligatoire Affiché quand l'étape est validée. C'est votre charnière narrative : évitez de le commencer par le code, servez-vous-en pour lancer l'étape suivante.
Aides
2 à 512 caractères Au moins une par étape Un texte et une pénalité en secondes. L'ordre est attribué automatiquement : la première ajoutée est proposée en premier — commencez donc par le coup de pouce le plus discret.
Piège — l'aide trop courte

Le formulaire accepte une aide dès 2 caractères, mais la publication en exige 10. Une aide écrite « ?? » s'enregistre sans broncher et bloque la mise en ligne plus tard, depuis un autre écran.

Autre règle, vérifiée par la modération : la dernière aide aide beaucoup, elle ne donne pas la réponse. Elle a le droit de dire la méthode entière et d'où vient l'ordre des caractères — pas d'écrire le code.

Les huit types d'indice

Un type d'indice se distingue par ce que le joueur FAIT, jamais par ce que vous saisissez. C'est pour cette raison que « texte » et « message chiffré » sont deux types alors qu'ils ont exactement les mêmes champs : l'un se lit, l'autre s'attaque.

À retenir

Six types sur huit peuvent se créer sans apporter le moindre fichier : vous tapez un code ou un texte, le serveur fabrique les images ou le son. C'est la partie du produit que les créateurs découvrent le plus tard, et celle qui fait gagner le plus de temps.

Image

Une photo, un document scanné, un plan. Le cas le plus courant.

Ce que vous fournissez

  • Déposez une image.
À surveiller

L'image est servie au joueur en 621 × 1104, recadrée au centre. Tout ce qui doit se lire doit donc tenir au centre et rester lisible sur un téléphone : une inscription fine posée en bord d'image disparaît.

Texte

Une lettre, une note, un message chiffré. Rien à produire, rien à télécharger.

Ce que vous fournissez

  • Écrivez le texte de l'indice.

Réglages propres à ce type

  • Papier, taille et position du texte.
À surveiller

C'est le type le plus sûr : rien à télécharger hors ligne, net à tous les zooms, lisible au lecteur d'écran. Quand un détail doit absolument être lu, préférez le texte à l'image.

Son

Composable par le studio sonore

Une voix, un message intercepté, un bruit à identifier. Transcription obligatoire.

Ce que vous fournissez

  • Déposez un fichier son.
  • La transcription est obligatoire : sans elle, l'indice est inutilisable pour un joueur sourd ou sans écouteurs.
À surveiller

L'Ogg est refusé — les iPhone ne le lisent pas, et l'indice serait muet pour la moitié de vos joueurs. La transcription décrit ce qu'on ENTEND, jamais ce que ça signifie : « trois coups, puis sept coups », pas « le code est 37 ». Poids maximal : 8M.

Calques à superposer

Composable par gabarit

Deux images que le joueur superpose pour faire apparaître la réponse.

Ce que vous fournissez

  • Déposez le calque du dessous.
  • Déposez le calque du dessus : sans lui, il n'y a rien à superposer.
À surveiller

Les deux images doivent avoir exactement les mêmes dimensions, sinon rien ne s'aligne. C'est la raison d'être des gabarits : ils sortent les deux calques d'un même appel.

Image à révéler

Composable par gabarit

Une image visible et une image cachée, que le joueur éclaire du doigt.

Ce que vous fournissez

  • Déposez l'image visible à l'œil nu.
  • Déposez l'image cachée : c'est elle que la lampe révèle.

Réglages propres à ce type

  • Retour du voile : ce qui est découvert peut se refermer.
  • Annoncer le geste, ou le laisser découvrir.
À surveiller

Ne pas inverser les deux images : le calque visible est celui qu'on gomme, le calque caché est celui qui porte le code. Inversés, la carte affiche la réponse d'entrée de jeu. Les gabarits les rangent pour vous.

Message chiffré

Composable par le chiffreur

Un texte à déchiffrer. L'application donne au joueur un bloc-notes pour poser ses hypothèses — elle ne lui donne jamais la clé.

Ce que vous fournissez

  • Collez le message chiffré, ou passez par le composeur : chiffré à la main, il part faux une fois sur deux.

Réglages propres à ce type

  • Papier, taille et position du texte.
À surveiller

La clé n'est jamais stockée sur l'indice : elle partirait avec lui dans l'application. Écrivez-la dans une aide, ou dans un second indice de l'étape. Le bloc-notes du joueur ne connaît pas la clé et ne déchiffre rien — il se contente de propager les hypothèses que le joueur pose lui-même.

Image à points chauds

Une image dont certaines zones s’ouvrent au toucher. La scène pose le décor, les zones portent le détail.

Ce que vous fournissez

  • Déposez la scène à explorer : c'est elle qui porte les zones.
  • Posez au moins une zone sur la scène. Sans zone, ce type ne promet rien à toucher — et l'indice devient une image ordinaire.

Réglages propres à ce type

  • De 1 à 8 zones, intitulé de 40 caractères, texte de 400 caractères, taille réglable de 3.5 % à 30 % de la largeur.
À surveiller

Une zone laissée sans texte n'est pas enregistrée du tout. Vous ne vous retrouvez donc pas avec « une zone vide » mais avec une zone de MOINS — et si elle portait un caractère du code, l'étape devient insoluble. La publication refuse aussi les zones de remplissage : des lettres tapées au hasard, ou toutes les zones portant le même texte. En revanche, plusieurs zones qui se ressemblent sans être identiques sont légitimes — c'est même une bonne mécanique d'élimination.

Cadran à tourner

Composable par gabarit

Deux disques concentriques que le joueur fait tourner jusqu’à la position juste. Composé par gabarit uniquement.

Ce que vous fournissez

  • Le disque manque : un cadran ne se dépose pas, il se compose.
  • Le couvercle manque : composez la paire, elle sort d'un seul appel.
  • Choisissez un gabarit de cadran. Deux disques réunis à la main n'ont aucune raison de tomber en face, et rien ne le dirait avant la partie.
À surveiller

C'est le seul type qui ne se dépose pas : deux disques choisis à la main ne s'alignent jamais, et l'énigme serait insoluble sans que rien ne le signale avant la partie.

Réglages communs à tous les types

Nom de l'indice
255 caractères au maximum Facultatif Pour vous y retrouver dans la bibliothèque. Il n'est pas montré au joueur comme une consigne.
Le déverrouillage sur place
Facultatif Garder l'indice fermé tant que le joueur n'est pas arrivé quelque part. Voir le chapitre suivant.

Ce que le serveur fabrique à votre place

Trois composeurs. Le principe est le même dans les trois cas : vous tapez un code ou un texte, la machine produit le média — jamais désaligné, jamais insoluble, jamais un code faux. Rien n'est écrit sur le disque tant que vous n'avez pas enregistré : un onglet abandonné ne laisse aucun fichier.

Les gabarits d'images

On y arrive depuis le formulaire d'indice, en cochant le type puis « Composer ». Vous saisissez le code de l'étape, et le gabarit dessine les deux calques ; le bouton « une autre version » rejoue la composition avec un autre tirage, sans jamais changer le code. Tous n'acceptent que des CHIFFRES — ils dessinent en sept segments, faute de police embarquée — et le champ est borné à 6.

Superposer deux calques

Gabarit Longueur Second indice
Comparateur clignotant Deux relevés d'un même établi, à quelques pièces près. Balayer le curseur fait clignoter ce qui a changé. 4 chiffres au maximum
Grille de Cardan Un cache percé de fenêtres sur une grille de chiffres, un symbole gravé près de chaque fenêtre. Le cache désigne les chiffres ; l'ordre se dit dans un autre indice. 5 chiffres au maximum Requis
Demi-glyphes Chaque chiffre est coupé en deux, une moitié par calque. Le code n'est écrit sur aucun des deux : c'est le seul verrou véritable. 6 chiffres au maximum
Filtre rouge Un message noyé dans un bruit rouge, qu'une feuille colorée fait ressortir. Le joueur doit doser le curseur. 6 chiffres au maximum

Éclairer une image cachée

Gabarit Longueur Second indice
Plaque ensablée De la terre à balayer. Dessous, une plaque de laiton où le code est gravé. 6 chiffres au maximum
Vitre embuée De la buée à essuyer. Derrière la vitre, le code brille dans la nuit. 6 chiffres au maximum
Encre invisible Une lettre ordinaire. Sous la lampe, la même feuille porte le code en encre fluorescente. 6 chiffres au maximum
Sous le papier peint Une tapisserie à décoller. Le code est écrit au fusain sur le mur qu'elle couvrait. 6 chiffres au maximum

Tourner un cadran

Gabarit Longueur Second indice
Cadran à demi-glyphes Chaque chiffre est coupé en deux, une moitié par disque. Le code n’est sur aucun des deux : le second verrou véritable du catalogue. 8 chiffres au maximum
Cadran des correspondances Douze symboles autour du disque. Pointez la flèche sur un symbole : la lucarne montre son chiffre. Quels symboles viser, et dans quel ordre — un autre indice le dit. 5 chiffres au maximum Requis
Cadran à fenêtres Un cache percé qui, à la bonne position, ne laisse voir que les chiffres du code. Il ne cache pas, il désigne. 8 chiffres au maximum Requis
La colonne « second indice »

Certains gabarits ne se suffisent pas à eux-mêmes. Une grille de Cardan désigne des chiffres mais pas leur ordre ; un cadran à fenêtres a douze positions et rien ne dit laquelle ; un cadran des correspondances lit un chiffre par symbole, encore faut-il savoir lesquels viser.

C'est la moitié de l'énigme que la machine ne peut pas garantir. L'écran de composition vous donne alors la phrase exacte à recopier, déjà écrite dans la langue de votre énigme, et un bouton « Créer aussi l'indice qui l'annonce ». Sans elle, toutes les lectures se valent et l'étape n'a plus de solution.

Les chiffrements

Vous écrivez le message en clair, le serveur le chiffre. Accents et minuscules sont ramenés à l'alphabet ; les chiffres sont chiffrés eux aussi — un nombre laissé en clair livrerait le code. Le message en clair n'est jamais conservé : pour le corriger, on le recompose. Longueur : 4 à 300 signes, au-delà personne ne déchiffre jusqu'au bout.

L'alphabet inversé
A devient Z, B devient Y. Le plus facile : il se perce sans clé, ce qui en fait un bon premier chiffrement. La clé peut être donnée en table, ou racontée par une phrase d'énigme.
Le décalage
Chaque lettre et chaque chiffre avancent du même nombre de rangs. Le joueur retrouve ce nombre, puis recule. La clé peut être donnée en table, ou racontée par une phrase d'énigme.
L'alphabet tiré au sort
Chaque signe en remplace un autre, sans règle. Le plus solide — et indéchiffrable si vous oubliez de donner la table. La clé ne se donne qu'en table : cinquante-deux signes ne se racontent pas.

Les instruments sonores

Tapez le code, choisissez l'instrument : le fichier et sa transcription sont fabriqués. Rien à enregistrer au micro. Le bouton « une autre prise » change le tempo et le timbre, jamais le code.

Instrument Code accepté Ce que le joueur doit savoir
Coups frappés Quatre coups… sept coups… deux coups. Ça se compte : le seul instrument qui se suffit à lui-même. 5 chiffres au maximum, pas de 0 Rien
Morse Points et traits, un chiffre à la fois. La table se donne dans un autre indice — c'est elle, l'énigme. 6 chiffres au maximum Une règle, à dire ailleurs
Boîte à musique Une gamme d'abord, puis la mélodie du code : chaque note vaut son rang dans la gamme. La règle se dit ailleurs. 6 chiffres au maximum, pas de 0 Une règle, à dire ailleurs

Le matériel à imprimer

Ce n'est pas un type d'indice : le joueur manipule du papier, pas un écran. Le véhicule est le document PDF de l'énigme, plus la ligne de prérequis qui prévient qu'il faut une imprimante. Le panneau d'idées, sur la fiche de l'énigme, en propose six — dont deux que le serveur sait composer entièrement : un QR découpé en quatre cartes à réassembler, et un tableau de cartes-puzzle portant le code à cheval sur les découpes, de sorte qu'aucune carte seule ne montre un chiffre entier.

Réglages transversaux

Quatre réglages qui ne définissent pas un type, mais s'appliquent par-dessus.

Allure du texte

Le papier sur lequel votre texte s'affiche dans le jeu. Fond, couleur et police vont ensemble : c'est ce qui garantit que l'indice reste lisible sur un téléphone.

Papier Police
Écran du jeu Sans empattement
Page de carnet Serif
Parchemin Serif
Tableau noir Sans empattement
Papier collant Sans empattement
Terminal Chasse fixe
Machine à écrire Chasse fixe
Taille du texte
Petit · Normal · Grand · Très grand Un facteur, pas des pixels : la taille suit les réglages d'accessibilité du téléphone du joueur.
Position du texte
En haut · Au milieu · En bas Dans la hauteur de la carte. Un texte plus long que l'écran repart du haut de lui-même.

Le voile revient-il ?

Par défaut, ce qui est découvert le reste. Activé, la lampe devient un faisceau : le joueur doit balayer et repasser aux endroits survolés trop vite.

Jamais — le grattage est définitif
Par défaut
Lentement — le voile revient en quelques secondes
environ 6,0 secondes
Moyennement — il faut balayer sans cesse
environ 2,5 secondes
Vite — seul ce qui est sous le doigt reste éclairé
environ 1,0 secondes
Quand l'activer, et quand surtout pas

Une scène à explorer y gagne énormément : la contrainte crée l'attention. Un code à lire y perd tout — six chiffres qui s'effacent pendant qu'on les lit, c'est une épreuve de dextérité greffée sur une épreuve de déduction, et un mur pour qui lit lentement ou a des difficultés motrices.

Annoncer le geste au joueur

Coché, l'application affiche « Passez le doigt sur l'image pour l'éclairer ». Décoché, le joueur voit une image ordinaire et ne découvre le geste qu'en la touchant — la trouvaille fait alors partie de l'énigme. Prévoyez une aide qui le mette sur la voie : sans la phrase, rien d'autre ne le fera.

Ce réglage n'existe que pour l'image à révéler : une superposition montre son curseur, un cadran ses deux flèches, une image à zones ses pastilles, un message chiffré son clavier. Sur eux, taire la phrase ne cacherait rien.

Le déverrouillage sur place

Par défaut l'indice est consultable à tout moment. Ouvrez ce bloc pour le garder fermé tant que le joueur n'est pas arrivé à un endroit précis — utile en énigme grandeur nature.

Rayon (mètres)
20 à 5000 mètres En dessous de 20 m, la dérive du GPS en ville empêche le déverrouillage.
Nature du réglage
Orthogonal au type : un indice géolocalisé peut être une image, un texte, un son ou un cadran.

Avant de publier

L'écran « Validation » de votre énigme liste en permanence ce qu'il reste à faire. Une énigme privée échappe à la modération ; une énigme publique est relue par l'équipe.

Ce que la machine vérifie, par famille

  • Informations générales
  • Visuels
  • Étapes
  • Aides
  • Indices

Voir la liste complète des critères de publication

Testez avant de soumettre

Le bouton « Tester » de votre énigme la joue dans le navigateur, exactement comme un joueur — mêmes onglets, mêmes gestes. Rien n'est enregistré : ni participation, ni progression, ni score. C'est le seul moyen de repérer un code qu'aucun indice ne donne, ou un indice rattaché à l'étape d'après : la checklist vérifie des présences, elle ne joue pas.

Après la publication

Publier fige une version. La ligne sur laquelle vous continuez à travailler reste modifiable ; c'est la version publiée qui est jouée. Republier crée une nouvelle version, et repasse par la modération si l'énigme est publique.

Aide-mémoire

Champ Limite
Titre 2 à 255 caractères
Description 10 à 2047 caractères
Durée (en minutes) 5 à 1440 minutes
Âge minimum et maximum 3 à 120 ans
Prix de l'énigme 0 à 100 €
Solution de l'étape 1 à 12 caractères
Message en cas de succès 2 à 512 caractères
Aides 2 à 512 caractères 10 caractères minimum pour publier
Nom de l'indice 255 caractères au maximum
Le message, en clair 4 à 300 caractères
Zones d'un indice à points chauds 1 à 8 zones Intitulé 40 caractères, texte 400 caractères, taille de 3.5 % à 30 % de la largeur
Rayon (mètres) 20 à 5000 mètres
Images (énigme et indices) JPEG, PNG, WEBP, GIF · 3M
Fichier son MP3, M4A/AAC ou WAV, 8M au maximum · pas d'Ogg
Musique (fichier MP3) MP3, 20M au maximum
Document en prérequis (fichier PDF) PDF, 10M au maximum

Les cinq erreurs qui coûtent le plus cher

  1. Créer un indice et oublier de le cocher dans une étape. Il porte alors la mention « Non utilisé » et aucun joueur ne le voit.
  2. Composer un gabarit avec le mauvais code. L'indice est superbe, la superposition fonctionne, et l'étape reste insoluble. Le code est pré-rempli quand vous arrivez depuis le formulaire de l'étape : passez par là.
  3. Oublier le second indice d'une grille de Cardan ou d'un cadran à fenêtres. Toutes les lectures se valent ; il n'y a plus de solution.
  4. Écrire le code dans la dernière aide. Le joueur qui la paie ne reçoit pas une aide, il reçoit la fin de l'étape.
  5. Ne pas tester. La checklist vérifie des présences : elle déclare conforme une étape dont le code n'est écrit dans aucun indice.

Vous savez maintenant ce que l'outil sait faire. La suite s'apprend en écrivant une première étape.

Créer une énigme